<플레이 후기/소감>
일본 야쿠자물을 그린
굉장히 참신한 소재의 게임.
현실성에다 약간의 판타지를 넣어놔서
스토리는 꽤나 재밌다고 느꼈다.
무협지에서 나올법한 '개방'이 공원 화장실을 통한 지하에 있다던가...
하지만 이 게임엔 정말 좋은 스토리를 망치는,
아니 거의 똥겜 수준까지 다다르게 하는
치명적인 단점이 2개가 있다.
1. 전투
적은 횡이동을 치며 호밍기로 키류 카즈마를 공격하는데
우리의 주인공 키류는 그걸 하지 못해 두드려맞는다.
보스전에서 이 문제가 정말 심각하게 드러나는데,
보스의 공격은 일반 적보다 꽤나 범위가 넓은데
그걸 횡이동을 치며 공격을 해오기 때문에 거진 두드려 맞을 수 밖에 없다는 것.
천하의 도지마의 용이 빤스런 졸렬 플레이를 해야한다는 것이다.
물론 나중에 <코마키류 호랑이 떨구기>를 배우면 얘기가 달라지긴 하지만
그때까지 난관이 너무 심해서 문제.
또한 보스 공격이 존나 애미없어서
그 넓은 범위의 보스가 행하는 공격을 재수없게 쳐맞는다.
용과 같이는 상대적으로 다른 게임이 비해
좀 좁은 곳에서 싸우는데
보스의 넓은 공격은 정말 뼈아프다.
그리고 보스에게 쳐맞으면
경직같은 게 걸려서 보스의 공격을 피할 수 없으며,
공격 와중에 캔슬 회피가 되질 않는다.
능력 강화에서 뭘 올리면 되긴 하겠지만,
공캔은 그냥 기본으로 넣어줘야했던 게 아닐지...
러시 모드를 계속 업글하다 보면 공캔이 생기긴하는데
러시 모드는 너무 딜이 안나오기 때문에
히트 게이지를 채우는 용도로 밖에 잘 안써서 문제
심각한 점이 또 하나 있는데,
이미 끝난 보스의 공격에 가까이라도 다가갔다가는
그걸 또
'보스가 후려친 것'으로 인식하여
키류가 그에 얻어맞고 땅에 뻗는다는 것.
현실 세계로 따져보자면
휘두르고 난 후에 야구 방망이에 남겨진 진동에
우리가 맞고 땅바닥에 드러눕는다고 보면 된다.
이게 말이 됨?
튜토리얼에서 가르쳐주는 초필살극 공격은
초반에 아무 쓸모짝도 없다.
업글을 해야 그 기술을 쓸 수 있다.
이럴거면 그냥 업글할 때 '이런 게 있습니다'하고
가르쳐주는 게 낫지 않았을까?
2. 시점
전투야 숙달되면 어느 정도 할만 하겠지.
하지만 이 게임의 가장 똥쓰레기인 점은 바로
'카메라 시점'이다.
카메라 시점을 마음대로 돌리기도 정말 불편한데,
우리의 적은 꼭 카메라 시점 바깥으로 빠진 다음에
주인공을 공격한다.
플레이어는 적이 뭐하는지를 모른다.
왜?
안보이니까 씨발
그러면 적의 공격을 피해 도망을 가야되는데
도망가는 도중에 시점 돌리기가
거의 조작이 안되는 수준으로 힘듬;
프롬 소프트웨어의 <다크소울>, <블러드본>이
정말 전투가 미칠듯이 어렵지만
그래도 사람들이 전투에 관해선 별로 불평을 하지 않는게
바로 시점을 자유로이 움직일 수 있다는 것이다.
그리고 어느 하나의 적에게 시점을 고정시킬 수 있다는 것.
근데 <용과 같이 극>은?
둘 다 안돼요 이 씨발것이
3. 능력 강화
이건 똥겜으로 만드는 요인이라기 보다는
그냥 짜증나는 것.
경험치가 얼마 쌓이면 능력강화를 할 수 있는데,
일시 정지 버튼을 누르면 꼭
'능력 강화하세요'하고 창이 뜨면서 버튼을 한번 눌러야
그 창이 꺼지는 번거로운 시스템을 만들어놨다.
그냥 능력 강화할 수 있는 경험치가 차면
능력강화/확인 메뉴 글자 옆에 숫자를 달아놓던가,
메뉴 글자를 반짝이게 만들면 되잖아 ㅅㅂ
4. 도박
개 씨발 운빨겜을 도전과제로 쳐넣어놓은 제작자의 머리를 이해할 수 없다
하루카 조르기 때문에 코이코이를 하는데
패가 씨발 상대방한테 다 있는데
이걸 어떻게 쳐 이기라고 이 개새끼야
<총평>
꽤나 잘만든 게임이고,
그래서 엄청 팔려서 Greatest Hit! 판까지 발매된 게임이긴 하지만
'그 정도는 아닌 것 같은데'라고 느껴진 게임.
세가SEGA는 부디
'액션 게임에선 액션과 카메라 시점이 답답하면 안된다'라는
사실을 깨닫고
<용과 같이 극2>는 제대로 만들었으면 하는 소망이다.
<엔딩까지 보고 난 소감(스포일러)>
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